Bout de code
Voila un ajout que j’aurais pu faire depuis longtemps, la température d’une case du monde varie selon son altitude. Le bout de code est plutôt simple :
# Ajustement de la température avec l'altitude self.celsius = self.celsius - ((self.alt >= self.alt_terrain[el.MONDE_PRAIRIE]) * (self.alt - self.alt_terrain[el.MONDE_PRAIRIE]))
self.celsius est un tableau contenant toutes les températures, de -30 à 50 degrés. self.alt contient les altitudes de 0 à 100, les terres emmergées étant à partir de 60 par défaut pour avoir un rapport terre / mer identique à celui de notre bonne vieille planète. self.alt >= self.alt_terrain[el.MONDE_PRAIRIE] renvoie un tableau de valeurs booléennes rempli de 1 pour une case de terre, et de 0 pour les cases de mer. self.alt – self.alt_terrain[el.MONDE_PRAIRIE] contient des valeurs de -60 à 40, -60 pour le fond des mers, 0 pour le bord de mer, et 40 pour le sommet des montagnes.
La ligne de code ci-dessus enlèvera jusqu’à 40 degrés aux cases du monde les plus élevées, et 0 pour les mers et les bords de mer, ce qui me semble une estimation honnête (et qui a le mérite d’être simple).
Evolutions possibles
Donner un rôle important à la température pourrait être plutôt sympa, et donner une touche roleplay qui me plairait bien. On pourrait, en vrac :
- faire des cycles jours / nuits, avec une chute de la température pendant la nuit.
- faire des cycles de saisons, selon le même principe
- faire souffrir le joueur du froid, ou l’empêcher de se reposer dans les endroits trop froids
- influer sur la nature des monstres, par exemple des loups communs deviennent des loups des neiges dans les zones froides, ou des loups des sables dans les déserts.
- influer pendant le jeu sur le climat du monde, en déclenchant sous certaines conditions une ère glaciaire ou désertique.
Forêts et altitude
J’ai commencé à modifier la densité des forêts en fonction de l’altitude, mais je ne suis pas trop satisfait du résultat. La différence n’est pas flagrante, et le cout du calcul induit n’est pas négligeable car il rallonge un peu le temps de calcul des zones. Il ne faut pas perdre de vue que l’objectif premier du jeu est justement de rester un jeu, pas un simulateur d’écosystèmes.
L’altitude des cases en vue Monde et en vue Zone sera intégrée dans la prochaine version.
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Après quelques semaines sans trop de motivation, j’ai repris le développement de la version 0.0.9.
Grâce aux remarques constructives publiées sur Rogue Temple, j’ai corrigé un bug sur les pièces d’équipement portées pour lesquelles le choix Equiper / Jeter / Détruire / Info faisait toujours l’action Equiper.
J’ai par ailleurs amélioré sensiblement la vitesse de construction des zones. Il est maintenant possible de construire des zones 256×256 plus rapidement que n’étaient construites les zones 128×128, ou encore de rester en 128×128 et de construire les zones sans ralentissement perceptible (en tout cas sur mon portable).
A noter aussi pour terminer ce billet, j’ai détaillé en anglais dans ce post quelques éléments à venir à plus ou moins long terme dans Lands of Elderlore d’ici la version 1.0. Rien d’exhaustif ou de gravé à jamais dans la pierre, mais ce sont les grandes lignes de développement que je vais essayer de suivre.
Youpi ! Je viens de recevoir ma commande eBay de Ptolus, un bouquin enôôôrme décrivant un environnement urbain médiéval fantastique.

C’est une lecture très instructive pour celui qui cherche à construire une ville médiévale. D’autres bouquins du même genre existent, dont j’ai commencé à dresser la liste sur le wiki.
Source: AliensRL
I got myself a Linux system running on VMWare, and so the result is a Linux version of AliensRL — head to the downloads section and enjoy!
AliensRL will be continued, so stay tuned for announcements here or on the forum!
Redhat vient de publier les fontes Libération, un ensemble de polices de caractères sous licence libre remplaçant avantageusement certaines polices propriétaires de Microsoft.
Cela faisait quelque temps que je cherchais des polices libres à utiliser dans Lands of Elderlore. Une police à espacement variable, pour le texte des boutons et des autres informations affichées par l’interface graphique, et une police à taille fixe pour les informations du journal du jeu. Ces polices de Redhat remplissent parfaitement ce rôle. Adopté !
Plus d’informations sur ces polices sur l’excellent blog de framasoft, et sur le blog de Daniel Robitaille qui fait partie du Planet d’Ubuntu.
Le Seigneur des Anneaux Online, MMORPG classique dans le monde de Tolkien, présente quelques originalités comme la possibilité de porter un titre honorifique en récompense d’action héroïques dans le jeu. Comment implémenter cette idée dans Lands of Elderlore ?
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Le référencement d’une page web sur Google se fait à travers un indice de popularité estimé, le pagerank. Plus l’indice d’une page est élevé, plus la position de la page est favorable dans les recherches Google.
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Le générateur de mondes de Lands of Elderlore permet de créer un nouveau monde à la volée. Le joueur est ensuite plongé dedans, et évolue dedans durant toute la partie. Mais pourquoi se cantonner au seul monde généré ? Il est tentant de permettre au joueur de changer de monde, au travers de portes dimensionnelles. Possibilités, avantages et contraintes de l’idée…
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A chaque case du monde correspond une zone de 128 x 128 cases. Comment peupler ces zones ?
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